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Kreisel - Typen
Kreisel-Typen
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Wurfkreisel
Der Brummkreisel
Der Brummkreisel ist ein nostalgisches
Blechspielzeug. Die seit 1880 bestehende Firma Lorenz Bolz in
Zirndorf patentierte 1913 die Drillstange. Mit dieser Erfindung
wurde der klassische Schnurkreisel abgelöst.
Ein Metallstab mit Holzgriff (heute meist
Plastik), um den sich wie bei einer Schraube spiralförmig Rillen
winden, wird in den Kreisel gedrückt. Dabei greift der Greifer in
die Aussparungen im Kreiselkopf. Das Gewinde drillt den Kreisel,
der sich auch dann weiter dreht, wenn man die Schraubenspindel
wieder andreht, da sich dabei ein Freilauf bildet.
Durch erneutes Pumpen wird der Kreisel
beschleunigt, und je schneller er sich dreht, desto lauter "singt"
er. Dies wird durch kleine Einschnitte ermöglicht, die dort, wo
der Blechkörper des Kreisels am größten ist, angebracht sind.
Sobald der Kreisel rotiert, wird die Luft aus seinem Inneren durch
die Fliehkraft herausgeschleudert. Gleichzeitig strömt durch
Öffnungen unterhalb des Kreiselfußes Luft nach, um den im Kreisel
gebildeten Unterdruck auszugleichen. Die an diesen Löchern
angebrachten kleinen Metallzungen vibrieren durch den Luftstrom
und lassen den Kreisel summen.
Es gibt verschiedene Kreisel, sogenannte
Choralkreisel, in denen, ähnlich einer Mundharmonika, Stimmzungen
mit unterschiedlicher Tonlage angebracht sind. Eine locker
aufliegende Pappscheibe, die mit Schlitzen versehen ist, gibt
durch die Drehung mit dem Untersetzungsgetriebe wechselweise
Stimmzungen frei. Ein solcher Choralkreisel kann bis zu 20
verschiedene Töne erzeugen und einfache Kinderlieder spielen.
Erfunden wurde diese Art Kreisel ebenfalls von der Firma Lorenz
Bolz. Das Untersetzungsgetriebe wurde von Bolz 1937 patentiert.
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Dreidel
Ein Dreidel ist ein Kreisel mit vier Seiten. Es
handelt sich nicht wie oft vermutet um einen Gebetskreisel,
sondern um ein traditionsreiches Spielzeug, welches von jüdischen
Kindern während des achttägigen Lichterfestes Chanukka gedreht
wird. Jede Seite des Dreidels zeigt einen anderen hebräischen
Buchstaben:
Nun, Gimel, He, Schin.
Der Legende nach verboten die Syrer während
ihrer Herrschaft über Israel im 2. Jahrhundert v. Chr. den Juden
das Lehren und Erlernen der Torah und bestraften die Ausübung des
jüdischen Glaubens mit Gefängnis und Tod. Die gläubig gebliebenen
Juden hielten ihre Kinder trotz des Verbotes zum Studium der
religiösen Traditionen an. Tauchten syrische Patrouillen auf,
hatten die Kinder schnell den Dreidel zur Hand und taten so, als
spielten sie damit. Man behauptete, man habe sich nur zum Spielen
getroffen. So trug der Dreidel zur Erhaltung des Judentums bei.
So weit die Legende. Tatsächlich ist der Dreidel
wesentlich jünger: Im Dreidel lebt ein deutsches Kinderspiel aus
dem 16. Jahrhundert fort. Den Kreisel nannte man damals Toton, er
trug die (lateinischen) Buchstaben P–N–J–F bzw. A–R–J–F. Auf
Pieter Brueghels Gemälde Kinderspiele (1560) hält ein Mädchen
unten links einen Toton in die Höhe
Das Spiel, das die Kinder der Legende nach
damals mit dem Dreidel spielten, wird auch heute noch zu Chanukka
zumeist um Süßigkeiten gespielt. Die Spieler drehen abwechselnd
den Dreidel; die Seite, welche nach oben zeigt, gibt den Gewinn
an:
נ Nun = (nichts) – man gewinnt nicht, verliert aber auch nichts.
ג Gimel = (gut oder ganz) – man gewinnt den gesamten Kasseninhalt, danach muss jeder Spieler wieder ein
(zwei) Stück(e) in den Pott legen.
ה He = (halb) – man gewinnt die Hälfte der
Kasse (aufgerundet). (Manchmal wird verlangt, dass wenn nur
ein Stück verbleibt, jeder zwei (eines) einlegen muss.)
ש Schin = (schlecht oder schtell ein; jidd.)
– man muss ein (zwei) Stück(e) in die Kasse legen. Wer nicht
kann, ist raus.
(Ob jeweils ein oder zwei Stücke Gelt [sic]
einzulegen sind, ist an verschiedenen Stellen unterschiedlich
festgelegt. Offenbar handelt es sich um Varianten der Regeln.)
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Elektronische Kreisel
Kreisel mit Licht und/oder Toneffekten.
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Fingerkreisel
kleinere Kreisel, die zwischen den Fingern angedreht werden.
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Der Gyrotwister
Der GyroTwister (in Anlehnung an griechisch
γύρος,
„Kreisel“ oder „Runde“, auch unter den Namen Dynabee, Powerball,
RollerBall, Bushido Ball, Spin Ball oder Gyro Exerciser bekannt)
ist ein tennisballgroßes Spielzeug oder Trainingsgerät. In diesem
Ball ist ein ca. 200 g schweres Schwungrad, dessen Achse in einer
Nut um den „Äquator“ des Balls gelagert ist. Das Schwungrad lässt
sich durch kreisende Bewegungen der Hand beschleunigen und
erreicht dabei bis zu 16.000 U/min. Wenn das Schwungrad einmal in
Bewegung versetzt wurde, stabilisieren die Kreiselkräfte dieses
und erzeugen beim Auslenken erhebliche Kräfte.
Das Beschleunigen gelingt durch das besondere
Design des GyroTwisters: Die Kreiselachse ist durch diese Nut frei
beweglich um eine Achse, die senkrecht zur Kreiselachse steht.
Wenn der rotierende Kreisel durch die auf eine Auslenkung
folgenden Kreiselkräfte zu präzedieren beginnt, dann wird die
Kreiselachse auf beiden Seiten so an die Ober- und Unterseite der
Nut gedrückt, dass diese darin wie ein Rad läuft. Dadurch kippt
die Achse weiter, und die Präzession wird aufrechterhalten.
Durch Handbewegungen, die dem Druck der
präzedierenden Kreiselachse entgegenwirken bzw. nachgeben, lässt
sich der Kreisel beschleunigen bzw. abbremsen. Wird dabei nicht
behutsam vorgegangen, rutscht die Kreiselachse in der Nut und
bremst den Kreisel ab. Besonders bei niedrigen Drehzahlen braucht
der Trainierende dafür einige Übung.
Die Reibung innerhalb der Nut und das Rollen
sind also essentiell wichtig für die Funktion des GyroTwisters, da
sich dem Kreisel ohne Präzession keine Energie zuführen lässt. Ein
geölter Twister kann deshalb nicht beschleunigt werden.
Trotz geringen Eigengewichts können bei 10.000
Umdrehungen pro Minute Kräfte von mehr als 150 N auftreten (das
entspricht etwa der Kraft, die man für das Heben von 15 kg
benötigt). Die Drehzahl lässt sich mit Hilfe eines Mikrofons und
eines Programms (Webseite des Herstellers) ganz einfach messen.
Nach dem Erfolg des ersten Geräts kamen
verschiedene Epigonen anderen Namens auf den Markt. Der Hersteller
selbst brachte ein weiterentwickeltes Modell auf den Markt, das
über einen eingebauten Generator innen angebrachte LEDs je nach
Drehzahl unterschiedlich hell aufleuchten lässt.
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NimGib-Kreisel
Der Nimmgib (auch Nimm-Gib-Kreisel, englisch Put
and Take) ist ein Kreisel-Würfel-Spielmit dem schon Anfang der
zwanziger Jahre des 20. Jahrhunderts Kinder um abzählbare Dinge,
wie zum Beispiel Murmeln oder Bonbons spielten. Der Kreisel
besteht aus einer Spitze, einem gerändelten Griff und einem
Sechseckprisma,
dessen Seiten mit den folgenden verschiedenen Aufschriften
versehen sind:
|
GIB ZWEI
|
NIMM EINS
|
ALLE GEBEN
|
NIMM ZWEI
|
GIB EINS
|
NIMM ALLES
|
Der Name des Spiels ist die Kombination der
beiden dort verwendeten Imperative nimm und gib.
Die Spielregel ist sehr einfach: Zu Beginn
versorgen sich alle mit einer gewissen Menge Einsatzmaterial. Es
wird bestimmt, wer zuerst würfelt respektive kreiselt. Der Kreisel
wird angeworfen, und die Anweisung der Prismenfläche wird befolgt,
die nach oben zeigt, nachdem der Nimmgib zur Ruhe gekommen ist.
Danach ist der nächste Mitspieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
Wer keinen Einsatz mehr hat, scheidet aus.
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Der Peitschenkreisel
Ein Peitschenkreisel, lokalsprachlich auch
Doppisch, Dildop oder Dilledopp genannt, ist ein Kinderspielzeug.
Ein Kreisel, meist mit einem Querschnitt in der Form zwischen U
und V und mit waagerechten Reifen versehen, wird auf der spitzen
Seite stehend angedreht. Das kann zwischen zwei Handflächen, mit
einem nach oben herausragenden Stiel und zwei Fingern oder
klassisch mit einer um den Kreisel gewickelten Peitschenschnur
geschehen. Dreht er sich einmal, kann er mit etwas Geschick durch
fortgesetzte Peitschenschläge in fortwährender Drehung gehalten
werden. Wer dieses am längsten schafft gewinnt.
Das Spiel wird auf festem glatten Untergrund
gespielt, also auf Asphalt, Bodenfliesen und Platten, aber auch
auf Bordsteinen, Straßenpflaster oder festem Lehmgrund.
Es ist einem geübten Peitschenschläger durchaus
möglich, seinen Kreisel in bestimmten Figuren zu führen oder
kleine Hindernisse überspringen zu lassen, Schrägen oder Treppen
hinauf oder hinunter zu schicken und ähnliches.
In der Zeit zwischen den beiden Weltkriegen gab
es hier und da den heutigen Skateboard- oder
Rollerblade-Konkurrenzen vergleichbare Zusammenkünfte, bei denen
die Beherrschung des Peitschenkreisels vorgeführt und spielerisch
verglichen.
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Schnurkreisel
Die Schnur wird gezogen und wie bei einem Yo-Yo
wieder aufgewickelt. Ein Stab dient zum Halten. Nach dem
Abziehen hat man den Stab und die Schnur in der Hand.
Der amerikanische Spin Top. Du hälst ihn in der Hand, schleuderst
ihn auf den Boden und kannst viele Tricks damit machen.
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Stabkreisel
Etwas größere Kreisel, bei denen man zum
Andrehen schon die Handflächen benötigt.
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Steh auf oder Wendekreisel
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Stehauf-Kreisel
Ein Stehaufkreisel ist ein Kreisel, der sich
nach dem Andrehen auf einer Auflagefläche senkrecht zur Drehachse
dreht und sich aufrichtet.
Ein ruhender Stehaufkreisel verhält sich wie ein
Stehaufmännchen:
Der Schwerpunkt liegt so tief, dass sich der Kreisel wieder
aufrichtet, wenn er angestoßen wird.
Die Unterseite des Kreisels ist abgerundet, es gibt keinen
ausgezeichneten Rotationspunkt. Dies gilt auch für die
Oberseite, wobei hier die abgerundete Fläche kleiner ist.
Zusätzlich darf die Auflagefläche nicht zu glatt sein.
Wird der Stehaufkreisel in Rotation versetzt,
versucht die Schwerkraft, ihn wieder aufzurichten. Sie erzeugt ein
Drehmoment, das den Kreisel in eine Präzessionsbewegung senkrecht
zur Störung ausrichtet.
Es gibt keinen festen Punkt, um den der Kreisel
rotiert. Statt dessen rollt er auf einer Kreislinie auf der
Unterseite ab, Drehachse und Symmetrieachse sind versetzt. Dadurch
erzeugt die Reibung des Kreisels am momentanen Drehpunkt ein
weiteres Drehmoment nach unten, bestimmt durch den Abstand der
beiden Achsen. Der Kreisel neigt sich stetig nach unten, bis er
sich schließlich auf die andere Seite dreht.
Wieder erzeugt die Schwerkraft ein Drehmoment,
diesmal in die andere Richtung. Sie versucht, den Kreisel
umzuwerfen. Auch auf der Oberseite gibt es keinen festen
Drehpunkt, auch wenn die Abrollfläche kleiner ist als auf der
Unterseite. Das durch Reibung auf der Abrolllinie erzeugte
Drehmoment wirkt in die entgegengesetzte Richtung und stabilisiert
eine Drehung in einer senkrechten Position zur Auflage.
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Der Wackelstein
Ein Video zum Wackelstein
Der Keltischer Wackelstein (auch Keltisches Wackelholz, Celt oder
Rattleback) ist ein physikalisches Spielzeug. Er besteht aus einem
zehn bis zwanzig Zentimeter langen, an der Unterseite ellipsoid
geformten Stück Stein, Holz, Plastik oder anderem Material.
Dreht man einen auf der abgerundeten Seite liegenden
Wackelstein auf einer ebenen Unterlage, so zeigt er je nach
Drehrichtung ein unterschiedliches Verhalten: In einer
Drehrichtung (zum Beispiel im Uhrzeigersinn), dreht sich der
Wackelstein wie man es erwarten würde stabil, bis er durch Reibung
zum Stehen kommt. In der anderen Drehrichtung wird der Wackelstein
jedoch rasch langsamer, wobei er entlang der Längsachse zu wackeln
anfängt. Nachdem die Drehung komplett in eine Wackelschwingung
übergegangen ist, fängt der Wackelstein an, entgegengesetzt seiner
ursprünglichen Drehrichtung zu rotieren. Diese Drehrichtung nennt
man auch bevorzugte Drehrichtung des Wackelsteins.
Der Name keltischer Wackelstein rührt daher, dass angebliche
keltische Priester die Steine zur Entscheidungsfindung oder zur
Beeinflussung von Entscheidungen anderer verwendeten.
Die Ursache der Bewegung ist leider wenig anschaulich. Die
Masse eines Wackelsteins ist ungleich verteilt, was durch
natürliche Begebenheiten oder eingelassene oder aufsitzende
Gewichte erreicht wird. Die entstehende Unwucht und die Reibung
mit der Unterlage sorgen für die Wackelbewegung. Während jeder
Schwingung kippt der Wackelstein leicht in Richtung seines
Übergewichts, so dass eine Drehung in seine Vorzugsrichtung
stattfindet.
Es gibt umfangreiche physikalische Untersuchungen zum
Wackelstein.
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Wurfkreisel
Hier wird die un den Kreisel gewickelte Schnur
festgehalten und der Kreisel geworfen.
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